返回第1125章 拍板  月莹夜首页

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十八米高,120毫米机关炮,热能斧。

但到了seed和00,画风就变了。自由高达能在大气层里飞,全身光翼展开跟开屏的孔雀一样。

比如世界观冲突,又比如机体设定不同,uc偏真实性,高达seed和高达0o就更偏超级系。

但这些都不是大问题。

毕竟游戏里,这些都是可以调整的。

此外。

一些作品中,出场的高级机甲太多,低级机甲太少,很难凑齐一条完整的科技线。

这个也不难解决,坦克世界都能用图纸车,高达中的废案那就更多了。

后世《高达战斗行动2》中,光是吉姆一个型号的延伸机型,就有足足46种。

不是一台两台,而是46台!

为了审美疲劳,星辰要做的反而是减法。比如一开始就,联邦,和吉翁,两条线。

甚至可能需要虚空捏一些新高达出来,强化玩家的新鲜感,在有万达的授权下,也未尝不可。

这些新的高达反过来,可能还能促进模型的销量。

当然这套系统,还有很多要微调的点,不过总的来说,框架就是这样。

所以罗泽轩之前一直在纠结的细节,和氪金框架无关,主要还是战场玩法上,体量感调不对、战场信息量太大、机体平衡做不好。

这些问题的根源又在同一个地方:变量太多。

十几种机体,几十种武器,多种地形,外加大规模战场的混战这些变量叠在一起,任何一个环节出问题,你都很难判断到底是哪个环节的锅。

但如果把范围缩到最小呢?

两台机体。一张小地图。

5v5,正好是一个大战场下的局部小战场可能出现的情况,这种环境下,你收到的反馈就是纯粹的。

玩家说手感不好,那就是手感的问题。

玩家说节奏太快或太慢,那就是速度参数的问题。

不存在「可能是因为地图太大导致节奏感知偏差」这种干扰因素。

「你就把它当作一个立式靶。」楚晨用了个射击场的比喻,「先在靶场里把枪校准了,再去打移动靶。别枪都没校好就上战场,那叫送死。

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虽然一开始罗泽轩感觉有些室息,觉得现在测试有点太手忙脚乱。

可当楚晨真的拍板之后,他反倒也是松了口气。

说实话,在楚晨手底下做事,跟在罗泽轩在之前的公司,无论是万代也好,还是刚毕业出来在其他游戏公司也罢。

确实完全是两种体验。

这种很重要的一个变化,就是老板会决策,敢决策。

可别小看这句话,就这么说吧,国内大部分游戏公司的老板都做不到这句话,所以很多游戏在开发阶段。

要是遇到一个不敢背锅的制作人,最终出来的游戏,就是妥协,妥协,再妥协的产物。

这也是为什么很多游戏乍一看创意很好,结果一端上来,却是一股子馊味的原因。

楚晨不仅敢决策,而且拍板速度快。

就拿刚才这个事来说。罗泽轩跟他聊了半个多小时,然后楚晨就直接决定开测。

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